spielhilfen:erzaehltechniken

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spielhilfen:erzaehltechniken [15.11.2015 16:24 Uhr]
case angelegt
spielhilfen:erzaehltechniken [16.11.2015 06:44 Uhr] (aktuell)
case [Feindperspektive]
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 +====== Erzähltechniken ======
  
 +===== Prolog =====
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 +Vielleicht fällt jemandem hier noch eine bessere Bezeichnung hierfür ein ^^ Gemeint ist damit eine Szene zu Beginn der Kampagne, des Abenteuers oder der Session, in welchem die Spieler eine völlig losgekoppelte Szene erspielen, welche weder mit ihren Charakteren noch (zu diesem Zeitpunkt) mit dem Abenteuer in Verbindung zu bringen ist. Der Tod hatte mal ein nettes Beispiel dazu hier im Forum geschrieben (ich konnte es leider nicht mehr finden), in welchem es um eine Szene geht in welcher die Protagonisten sterben/ ermordet werden was-auch-immer. Die Spieler erleben diese Szene aus erster Hand ohne sie zuordnen zu können. Erst im Verlauf fügt sich diese Szene dem Gesamtbild hinzu.
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 +===== Foreshadowing =====
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 +Ähnlich wie im oben beschriebenen Element, lassen sich auch hier Hinweise und Kommendes andeuten. Jedoch kann dies über diese Technik immer und überall geschehen. Ein wichtiger NSC betritt die Bühne welcher im späteren Verlauf eine wichtige Rolle spielen wird, dazu eine passende Betonung des Namens und die Spieler vermuten richtig: "Der Kerl wird noch wichtig werden!". Nur das wie, warum und wann....DAS wissen die Spieler erst dann wenn es soweit ist. 
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 +===== Living City =====
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 +Ich verwende dieses Konzept um den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Story aus anderen Blickwinkeln zu betrachten. Man drückt ihnen für ein Abenteuer/Session/Szene die NSC in die Hand und lasst sie von der Leine. Zum einen wächst natürlich die Spielwelt (man kann ganz neue Fleckchen auf der Landkarte erkunden), die NSC werden als mehr als nur Statisten wahrgenommen und für den Spielleiter öffnet sich eine Möglichkeit, die Story um eine weitere Dimension zu heben. Eingeführt habe ich dieses Element das erste Mal nach der simplen Frage "Was passiert zum gleichen Zeitpunkt eigentlich an Ort XY?" 
 +Dieses Konzept kann man natürlich hervorragend sowohl mit dem Prolog als auch mit Foreshadowing kombinieren.
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 +===== Flash Forward =====
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 +Um Tempo und Spannung ganz oben zu halten, spule ich wenn nötig sehr gerne vorwärts. Ja, wir alle wissen, dass nicht jeder Einkauf ausgespielt werden muss. Das kann man immer überspringen (ja ja, außer natürlich bei Rollenspielneulingen etc. bla bla). Seit meiner aktuellen Shadowrun-Runde mit StarWars-Regeln möchte ich diese Technik häufiger und extremer einsetzen, sprich sehr schnelle Schnitte kreieren. Alles was langweilig oder redundant ist, wird gnadenlos weggeschnitten. In einer Szene passiert nichts mehr? Weiter! Die Spieler haben alle Informationen oder würden sie so oder so erhalten? Weiter! Die Informationen kann man ihnen auch kurz erzählen alá "ihr erfahrt, dass...." Das lange Zeit aufrecht zu erhalten ist für mich persönlich schwierig und benötigt noch einiges an Training, verspricht aber ein echt flottes, interessantes Spiel. Natürlich sollte man damit nicht die Spieler in ihrem Charakterspiel beschneiden (gerade bei witzigen oder dramatischen Szenen), doch mit ein bißchen Fingerspitzengefühlt sollte das nicht passieren.
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 +===== Rückblenden =====
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 +Da ich selbst kein Fan von 10 DIN A4-seitigen Charakterhintergründen bin, war dies der erste Grund diese Technik zu verwenden. Im Laufe einer Kampagne werden die Charaktere durch die Spieler und deren Aktionen geprägt und nicht durch einen bis ins Detail ausgearbeiteten Hintergrund. Oft sind Lücken viel interessanter zu erspielen als wenn man gleich am ersten oder zweiten Lagerfeuer sich gegenseitig die eigenen Geschichte erzählt. Ein Beispiel aus meiner aktuellen Kampagne:
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 +Ein zwergischer Paladin wurde aus seiner Stadt verbannt. Fakt. Nur das "warum" wurde nie geklärt. Als es story-technisch in die Kampagne passte, habe ich eine solche Rückblende eingebaut. Dabei habe ich den Spielern eine grob ausgearbeitete Szenerie (eine inoffzielle Verhandlung) und einen Auslöser (wie es zu dieser Szene kam) beschrieben sowie mit einem 5-Zeiler die NSC die sie spielen. Wir haben also den Beginn der Szene (das Setting) und das Ende (der betroffene Zwerg wird verbannt) festgemacht. Alles weitere wurde von den Spielern beschrieben und ausgespielt. Ich als SL konnte mich zurücklehnen. 
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 +Auf diese Weise kann man Charakterhintergründe dann ins Spiel bringen, wenn es gut passt undd/oder wenn die Spieler mit ihren Charakteren vertraut sind und sich um dieses Detail kümmern wollen. Selbst erspielt ist immer interessanter als wenn man alles vorgekaut bekommt (meine Meinung).
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 +===== Träume/Visionen =====
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 +Auch hier kann man einige Elemente verbinden (Rückblenden, Foreshadowing et.), aber mit dem Unterschied, dass Träume und Visionen gerne überzogen und bizarr sein dürfen. Hinweise dürfen gut verschachtelt und versteckt werden, alles darf ein wenig verrückt sein und muss vom Spieler interpretiert werden. Ich finde dass man besonders Spieler, welche eine Freude an Rätsel etc haben, damit fordern kann seinen eigenen Traum/ seine eigene Vision zu deuten.
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 +===== In media res =====
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 +Sowohl bei Cthulhu (Tempus Fugit) als auch bei anderen Systemen wie D20 gibt es einige Abenteuer welche mitten in der Action einsteigen und dem Spieler im ersten Augenblick keine ruhige Minute zum Nachdenken lassen. Wie kommen wir hierher? Wo sind wir? Warum machen wir das? Das alles sind Fragen, auf die es erst später Antworten gibt. Die Spieler sind sofort in der Szene und müssen innerhalb dieser agieren, es wird Spannung und Tempo generiert. 
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 +===== Collage =====
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 +Gerade das Ende der Berge des Wahnsinns-Kampagne zieht an meinem inneren Auge vorbei wenn ich an die Technik der Collage denke. Der Höhepunkt des Abenteuers/ der Kampagne ist vorüber und dennoch gibt es Kleinigkeiten die erzählt werden müssen (müssen?). Eine Flucht, eine Heimreise, ein letztes Telefonat. Solche Dinge eben. Und oft reihen die sich in eine lange Schlange ein. Eigentlich ist so etwas nach dem eigentlichen Highlight völlig uninteressant und antiklimatisch. Erst vor wenigen Tagen habe ich mir Indiana Jones und der letzte Kreuzzug angeschaut. Die machen es dort richtig! Die Helden kommen aus dem Tempel, alles war actionreich und cool und zusammen reitet man in den Sonnenuntergang. Interessiert es jemanden wie sie wieder in der Stadt ankommen und die Reisevorbereitungen in die Heimat treffen? Nicht wirklich. 
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 +Mit der Collage kann man also viele Kleinigkeiten zusammenfassen und den SL erzählen lassen. Natürlich gibt es immer wieder Spieler die sich daran stören ("mein Charakter hätte das aber anders gemacht!"). Deswegen nehme ich meistens eben solche Kleinigkeiten die nicht wirklich ins Gewicht fallen. 
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 +===== Die gemeinsame Erzählung =====
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 +Eigentlich kein alleinstehendes Element, sondern eine Ergänzung. Wie schon oben bei den Rückblenden beschrieben, handhabe ich es oft so, dass ich den Spielern Start und Ende einer Szene klar mache (also wo sie starten und wie die Szene enden MUSS) und lasse sie dann einfach drauf los. Kann ich nur jedem empfehlen mal zu testen. Auch hier gibt es viele Varianten. Eine davon finde ich persönlich ganz amüsant: jeder Spieler erweitert die Erzählung um einen Satz und gibt dann weiter. So bildet sich nach und nach eine Story bei der sich die Spieler die Bälle und Fäden zuwerfen können.
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 +===== Bäumchen wechsle dich =====
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 +Geht ein wenig in Richtung Living Cities, hat aber einen ganz konkreten Fokus. In dem Abenteuer Tempel des Mondes erreichten die Investigatoren eine Grabungsstelle und haben diese erkundet. Zeitgleich hatten zwei unterschiedliche NSC-Gruppen ebenfalls Interesse an dieser Örtlichkeit und planten einen Angriff. Ich habe, als die Gruppe in einer Kammer des Tempels war, einen Cut machen lassen und zunächst NSC-Gruppe 1 ausgeteilt und auf das Camp vorrücken lassen. Anschließend Gruppe 2, die zum Gegenangriff überging. Als der Sieger feststand, mussten sich die eigentlichen Investigatoren dann mit den übrig gebliebenen auseinandersetzen. Den Spielern hat es viel Spaß gemacht gleich zweimal in die Rolle der Bösen zu schlüpfen.
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 +===== Im Sessel Platz nehmen =====
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 +Das sind die fünf Minuten am Anfang einer jeden Runde, möglicherweise nach ein paar einleitenden Sätzen oder Ortsbeschreibung, in denen sich die Spieler warmspielen und anspielen können. Hier sollte man sich als SL zurücknehmen und den Investigatoren den nötigen Raum geben.
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 +===== Perspektivwechsel =====
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 +Nun bin ich Katzen-Fan. Ich mag Katzen. Ich mag Katzhulhu. Wie wäre es, wenn ich den SC Katzen-Charaktere in die Hand drücke, die auf dem Dach eines Hauses hocken und den Mord aus Katzensicht beobachten? Und das als drei- viermal wiederkehrendes Element im Abenteuer, die gleichen Katzen an verschiedenen Orten, die immer die Off-handlung beobachten und vielleicht auch kommentieren. Wie gesagt, die Katzen sehen auch nur das, was den SC später bei Befragungen aus menschlicher Sicht erzählt wird, die Katzen sind dann erzählperspektivisches Ambiente und kein SC-Ersatz.
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 +===== Die Off Time =====
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 +Auch wenn viele das womöglich seltsam finden, so kann es im Laufe einer langen Kampagne auch stimmungsfördernd sein, bewusst in Offgespräche zu wechseln. Wie sieht das aus? In manchen herausragenden Situationen möchte ich die Spieler erreichen, nicht primär die Charaktere. Es ist zwar interessant und spannend zu sehen, wie die Charaktere mit moralischen Fragen umgehen, aber manchmal, so mein Eindruck, entsteht dadurch auch eine Barriere bzw. eine leichte Hürde für die wichtige Entscheidung.
 +Einmal gab es im großen Finale unserer Kampagne die Wahl, den vermeintlichen Antagonisten aus dem Verkehr zu ziehen und damit dem Hauptagitator der schrecklichen Ereignisse zu helfen oder andersherum. Beide gleichzeitig waren nicht aufzuhalten. Es gab keinen leichten Ausweg. Statt überstürzt etwas geschehen zu lassen, habe ich in eine Offzeit wechseln lassen. Auf diese Weise habe ich eine bedeutungsvolle Diskussion ermöglicht, die natürlich Intime nicht möglich gewesen wäre. Die Spieler hatten die Möglichkeit zu überlegen, wie sie dieses Finale (das wie gesagt hauptsächlich auf moralischen Konflikt hingezielt hat) gestalten möchten. Manchmal ist diese Lösung befriedigender, auch wenn sie rollenspieltechnisch natürlich nicht ganz sinnvoll ist. FUnktioniert hat es dennoch einwandfrei und ich würde (und werde) es wieder machen.
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 +===== Skills/Backgrounds =====
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 +Der Spieler würfelt eine erfolgreiche Chemie Probe um zu bestimmen was das für eine Substanz ist. Der SL erklärt ihm das es sich um einen experimentellen und sehr seltenen Sprengstoff handelt und fragt den Spieler danach woher er das weiß bzw woher er den Sprengstoff kennt. Die Antwort des Spielers hat nichts mit dem Plot o.ä. zu tuen, schafft aber ein klareres Bild des Charakters und kann vielleiht auch später wieder aufgegriffen werden. Ein mMn schönes Mittel um Charakterhintergrund ohne viel vorarbeit von Spielerseite im Spiel zu entwickeln.
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 +===== Montage =====
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 +Es gibt ein Problem, das sich auf verschiedene Weise bearbeiten lässt. Die Spieler*innen beschreiben eine Handlung. Erfolg wird notiert. Das ganze zwei bis drei mal. Wenn 2/3 der Aktionen erfolgreich wahren, super. Bei 1/2 immerhin nicht ganz schlecht. 
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 +Beispiel: Schiff im Sturm. Man kann stark sein und Seite halten, NSCs kommandieren, die Götter anrufen,  Lecks abdichten etc. Voller Erfolg: Problemlos weiter. Teilerfolg: Seemann ist über Bord. Oder so. 
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 +Wichtig: Spieler*innen können Teilprobleme selbst einbringen. Die Reihenfolge ist egal, aber jeder nur zwei bzw. drei mal. 
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 +===== Ballsaal / Marktplatz =====
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 +Standardproblem: Wie stellt man viele NSCs auf einmal vor? Kurzbeschreibungen auf Karteikarten und Probe dazu. Auf die Rückseite genauere Informationen. 
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 +Karten auf einer Karte des Raums verteilen. Spieler*innen können Karten angucken und bei erfolgreicher Probe auch die Rückseite anschauen. Wenn NSCs woanders hingehen, Karte umlegen.
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 +===== Amnesie (Ähnelt "In media Res") =====
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 +Die SC haben tatsächlich einen kollektiven Gedächtnisverlust erlitten (Magie oder Chemie). Sie kommen in einer fremden Situation zu Bewusstsein und müssen die letzten Stunden rekonstruieren.
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 +===== Deja Vu =====
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 +Warum müssen Visionen wirr sein? Eine reale Situation, die scheinbar normal wiederholt erlebt wird kann ebenso spannend sein. Insbesondere, wenn auf den ersten Blick nicht klar ist, was hier genau abläuft. (Traum oder nicht Traum?) Hier wird auch perfekt gezeigt, wie massiv die SC die Geschichte beeinflussen können.
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 +===== Vogelperspektive =====
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 +Entweder positioniert man die SC auf einem erhöhten Ort und beschreibt von Dort eine Schlacht oder Naturkatastrophe oder der Erzähler wechselt die Perspektive und beschreibt die Szene, wie sie im Kino laufen würde.
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 +===== Feindperspektive =====
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 +Für den Gobblin sieht das wohl so aus... Die Szene aus Sicht des Feindes zu erzählen kann nützlich sein, um einen Konflikt in Richtung Diplomatie zu bewegen. Einfach die Situation mit Motiven und Gefühlen aus sicht des Feindes schildern.
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 +Ursprünglich veröffentlicht im [[http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25568-erz%C3%A4hltechniken-diskussions-und-sammelthread/|Pegasus Forum]].
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