[[rezensionen:investigatorenkompendium]]

​Investigatoren-Kompendium

von: Blackdiablo

​Hier geht es zur Rezension des Grundregelwerks. Es empfiehlt sich, diese zusätzlich zu lesen. Beide Rezensionen enthält keine Spoiler.

Der Band bietet für 12,95 Euro einen Hardcoverband, der insbesondere an Spieler gerichtet ist. Beim Öffnung knackt und knarrt der Einband in altbekannten Klängen, aber das Buch macht dem zum Trotz einen stabilen Eindruck. Die Dicke des glatten Papiers ist angemessen und für den Preis mehr als rentabel. Zum ersten Mal erstrahlt eine Publikation vor meinen Augen in voller Farbpracht - und das kann sich sehen lassen. Die Farbtöne sind satt und fröhlich und hellen den Alltag mit Cthulhu deutlich auf. Wer es nicht mag, der stolpert über blaue Boxen, gemischt Zeichnungen und Fotorafien sowie getönte Seitenränder. Mir gefällt es. Die Seiten selber sind nicht mehr gräulich, sondern perlweiß; eine Wonne für das müde Auge.

Neben den aus dem Grundregelwerk bekannten Charaktererschaffungsregeln findet sich eine üppige Auswahl an Berufen und Organisationen, eine Erklärung aller Fertigkeiten zahllose hilfreiche Tabellen und den bekannten Fluff um die 1920er. Zu dem Cthulhu-Mythos gibt es (höchstwahrscheinlich beabsichtigt) kein umfassendes Kapitel; dafür eine Sammlung an Tipps, um die Kenntnisse zielgerichtet auffrischen zu können.

Im Folgenden gehe ich auf einzelne Punkte näher ein.

Um der Nostalgie Willen habe ich mich von vorne bis hinten durchgekämpft und trotz des freundlichen Ratschlags am Anfang nicht die Einleitung übersprungen. Zur besseren Orientierung gibt es eine (richtige) Inhaltsangabe, ein Index und sogar ein nettes Symbolsystem, das jedem Kapitel ein Zeichen zuordnet. Dennoch ist die Struktur streckenweise wirr. Was zuerst als geordneter Einstieg beginnt, bekommt zum Ende hin eine Spur Willkür. Mehr davon im Laufe der Rezension.

Aus der Sicht eines Neulings (der ich nicht bin) glaube ich, dass einem allein durch die paar ersten Seiten der Einleitung die meisten Bedenken genommen werden sollten, was Rollenspiel angeht. Nett zu lesen und sehr kurz gefasst, präsentieren sich hier die absoluten Basics und was man von RPG zu erwarten hat. Das Beispiel einer Runde halte ich für gelungener als das in den vorherigen Editionen, da es für mich realistischer herüberkam. Bei den früheren Beispielszenen habe ich mich immer ein bisschen gefühlt, als würde meine Gruppe etwas falsch machen.

Direkt im Anschluss befindet sich eine kompetente Sammlung cthuloider Unterhaltungsmedien. Wie steige ich in den Mythos ein? - eine häufig gestellte Frage, der dieses Kapitel gewidmet ist. Die Tipps sind zu 90% nachzuvollziehen und erfüllen damit ihren Zweck außerordentlich gut. Der Rest kann getrost herausgefiltert werden (besonders in Anbetracht der Tatsache, dass immer subjektives Empfinden mitspielt).

Ohne Umschweife geht es ans Eingemachte: die Charaktererstellungsregeln. Alles, was man braucht, und auch eine Kurzübersicht spendiert das Investigatorenkompendium in sortierter Manier. Dabei wurde häufig versucht, die Zahlenwerte in Worte zu fassen; ein löblicher Versuch, der jedoch immer mal wieder nicht ganz aufgeht. Teils wirken die Unterteilungen kurios, manchmal die Beschreibungen. Schaden tut dieser Ansatz jedoch nicht. Neben dem Regelanteil kommen auch Inspirationsquellen nicht zu kurz, auch wenn sie meiner Meinung nach ein breiteres Spektrum an Möglichkeiten hätten abdecken sollen.

Weiter geht es mit einer sehr ausführlichen Vorstellung der Berufe und Fähigkeiten. Da ich nicht jeden einzelnen Beruf und jede Fähigkeit durchgelesen habe, kann ich mir kaum ein Urteil erlauben, jedoch bin ich mir sehr sicher, dass man bekommt, was der Band verspricht. Von Standardberufen bis zu abwegigeren Möglichkeiten sollte jeder etwas finden, was zu ihm passt. Nett sind an dieser Stelle übrigens auch die Zitate, bei denen ich manchmal schmunzeln musste. Bei den Fähigkeiten gefallen mir auch die Boxen, die vermitteln, wie der Zeitgeist entsprechend zur jeweiligen Fähigkeit so aussah. An dieser Stelle befinden sich auch optionale Regeln, die ich sofort in einer passenden Form in meine Runde einzupflegen gedenke.

Die Organisationen sind mir zu speziell. Zwar wurde sich bemüht, den Hintergrund so vage wie möglich zu halten, aber ich hätte allgemeine Zusammenstellungen bevorzugt. Wie baue ich eine Universitätsgruppe? Wie sieht eine typische Expedition aus? Wie eine Straßengang? Vorliegend sind schon ziemlich konkrete Organisationen mit ausbaubaren Hintergründen, bei denen ich meiner Gruppe wahrscheinlich raten würde, sich selber eine zu erschaffen. Die angefügten NSC halte ich für gelungen und brauchbar.

Endlich der Teil, auf den ich mich am meisten gefreut habe: Tipps zum Spielen und die Goldenen Zwanziger. Ich selber leite fast ausschließlich und bin allenfalls ein semiguter Spieler und hatte mir brauchbare Augenöffner gewünscht, mit denen man in der nächsten Runde trumpfen kann. Leider sind die hier vorliegenden Tipps deutlich auf Neuzugänge gemünzt. Das vorweggenommen ist nichtsdestotrotz alles vorhanden. Für mich nichts Neues, für Anfänger eine hübsche Übersicht. Die Vorstellung der Zwanziger gestaltet sich ähnlich. Dafür wissen die Boxen mit den Publikationen und Auftritten in den Zwanzigern zu gefallen sowie die Beschreibungen der Waffen und Personen der damaligen Zeit wegen der Nützlichkeit am Spieltisch.

Wie spiele ich? Ja, S. 186 im Buch und langsam könnte man sich diese Frage stellen. Erst hier wird man aufgeklärt über die klassischsten Sachverhalte. Eine merkwürdige Unterteilung, die ich mir kaum erklären kann. Ganze Passagen dieses Kapitels hätten ebenso unauffällig im Einleitungskapitel stehen können und hätten den Eindruck eines Neulings weiter abgerundet. Wie auch immer. Die Regeln zum freundlichen Miteinander haben mich an die Handschüttelregel aus Warhammer: 40.000 erinnert. Ein ominöses, aber womöglich sinnvolles (?) Aufmerksammachen, auf dass, was selbstverständlich sein sollte. Besonders das Beispiel mit dem Mythosbuch hat mich zu Tränen gerührt. Abseits von all diesen erheiternden Tipps finden sich sinnige Hinweise, wie man sich das Zusammenspielen vorstellen kann.

Es folgt der Anhang - eine Wundertüte an Dingen, die nirgendwo anders reingepasst haben. Aber genug der Späße: Die Jahresübersicht ist top, die Tabellen sind kompakt, die Konvertierungsregeln in der Theorie nett gemeint, aber in diesem Band fehl am Platz. Das alles, eine spontan beigefügte Arkhamkarte und eine Schlussbemerkung, die wie ein gekürztes Vorwort anmutet, bildet den Ausklang des Inhalts dieses Buches.

Das Investigatorenkompendium entpuppt sich als ein reichhaltiges Sammelbecken an hilfreichen Werkzeugen für den geneigten Spieler. Die Länge überschreitet deutlich das, was ich erwartet hatte. Dafür sind die praktischen Tipps höchstens für Anfänger hilfreich. Optionale Regeln kommen für meinen Geschmack zu kurz, denn die hier vorhandenen wissen zu überzeugen. Das Layout ist wankelmütig (dazu wurde an anderer Stelle genug geschrieben), jedoch meiner Meinung nach weder kritisch noch entscheidend störend. Mir beispielsweise gefällt es.

Der Preis spricht für sich, der Nutzen ist erwiesen. Wem das Geld zu schade ist, Charaktererstellungsregeln, -inspirationen und - werkzeuge in Hardcover zu besitzen, braucht dieses Buch nicht. Allen anderen sei dieser Startschuss der 7. Edition trotz weniger Mängel sehr ans Herz gelegt.

7,5/10


Ursprünglich veröffentlicht im Cthulhu Forum.

  • rezensionen/investigatorenkompendium.txt
  • Zuletzt geändert: 01.12.2015 17:04 Uhr
  • von blackdiablo