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Cthulhus Ruf #07 (2)

von: Blackdiablo

- Die Vereinsseite: Viel gibt es noch nicht zu berichten, aber das, was angeteased wurde, macht mir Lust auf mehr. Ehe ich aber beitrete, werde ich erstmal verfolgen, wie sich das Ganze entwickeln wird. Die Idee weiß jedenfalls zu gefallen!

- Die Flüstertüte: Wie hier von Case_Undefined bereits angemerkt wurde, so finde auch ich den Unterton „befremdlich“ (um nicht zu sagen unnötig neckisch - trotz der Eigenarten dieser Rubrik). Der Inhalt selber ist aber höchst interessant und auch wenn einige dieser Tipps auf der Hand liegen, waren mir andere Faktoren nie in dem Maße bewusst (ich oute mich also mal als einer der anderen Klasse zugehörigen SL … - ein Klassensystem bei Cthulhu einfach toll :rolleyes: ). Insgesamt ist der Artikel eine bereichernde Anregung in unschön formulierter Verpackung, der aber seine Wirkung bei mir nicht verfehlt hat.

- Libertalia: Mir gefällt die Verknüpfung zwischen dem CR-Piraten-Material, das nun offenbar nach und nach erweitert wird. Auch hier werden neben der eigentlich Schauplatzbeschreibung noch einige Anregungen gelifert, was für Aspekte man in das Setting integrieren kann. Nett fand ich vor allem, dass immer mehrere Möglichkeiten angegeben werden, wie sich ein Konflikt entwickeln kann. Mir haben allerdings spezifische Bilder für die NPC gefehlt, die ich als SL natürlich ideal nutzen könnte, wenn ich den Schauplatz benutzen möchte. Da hätte ich eher auf die Karte am Ende verzichtet oder eine nutzbarere Karte angefügt.

- Katzenglück: Die Struktur vom Anfang des Abenteuers weiß sehr zu gefallen. So ungefähr würde ich mir wünschen, dass ein Abenteuer beginnt: Passendes Motto, kurze Einleitung, Kasten (!) mit Eckdaten, Überblick und als i-Tüpfelchen noch Inspirationen (ergänzend wären Musiktipps noch schön, aber das muss natürlich nicht immer sein). Allein die Tatsache, dass es sich um ein Katzulhu-Abenteuer handelt, macht mich schon neugierig. Die Prämisse des Abenteuer, beziehungsweise das meiner Meinung nach stärkste Bild des Abenteuers ist unverbraucht und weiß seine Wirkung zu entfalten: Schmetterlings-/Menschpräparation. Sehr stark! Ob unbewusst geschehen oder nicht, so sei auch die subtile Anspielung auf Robert W. Chambers (bekannt für die Kurzgeschichtensammlung „King in Yellow“) „Mystery of the Choice“ erwähnt, die mich positiv überrascht hat. Wahrscheinich habe ich mir das aber auch nur eingebildet …? ^^ Die Hintergrundgeschichte weist Potenzial auf, das man an manchen Stellen (Verbindung zu den Traumlanden) weiter hätte ausbauen können. Wie bereits erwähnt, ist das mächtigste Bild dieses Abenteuers frisch wie eh und je und ist kein unwesentlicher Teil des Finales. Das stelle ich mir echt cool vor. Die Handouts in Reinschrift sind ebenfalls nützlich und Kästen wurden bedachter gewählt als in der letzten Ausgabe. Im Rahmen von Katzulhu hat mir das Abenteuer jedenfalls durchweg gefallen. Als negativ empfinde ich dennoch einige Aspekte: 1. viele wichtige Hinweise werden erst durch einen Würfelwurf gefunden. Bei vielen habe ich mich gefragt, ob das nötig ist. Sollte ich es je leiten, werde ich das auf jedenfall anpassen. 2. Der Zauberspruch ist sau schwer. Ich weiß natürlich nicht, wie das in der Praxis sein wird, aber beim Lesen hatte ich immer wieder das Gefühl, dass das kaum zu schaffen ist - besonders für Katzen (!). Des weiteren tun sich bei dem Punkt 'Katzen' häufiger mal Logiklücken auf, wie sie dies oder das bewerkstelligen sollen/können. Womöglich fehlt mir da aber auch nur ein bisschen feline Fantasie. 3. Ich hätte mir gewünscht, dass mehr darauf eingegangen wird, wie sich Katzen hier oder da verhalten könnten. Am Rande wird das im Abenteuer angerissen, doch genau in diesem Punkt, wären Boxen: „Wie kommt eine Katze hierhin/dorthin?“ oder so von Vorteil gewesen. Auch kann ich mir bei einigen Fährten nicht vorstellen, wie man das den Charakteren präsentieren soll … Vielleicht ergibt sich das jedch aus aus der Praxis. Zudem muss das Abenteuer leider auch als erstes für meine (beinahe schon) Gesamtkritik herhalten.

Ein kleiner Exkurs:

An dieser Stelle hat CR sinnvollerweise einige Klischees aufgezählt, die man vermeiden sollte. Warum in vielen Heften dennoch der Tenor vorherrscht, eben diese Elemente trotzdem zu benutzen, irritiert mich. Allein in diesem Abenteuer kommt Nyarlathotep und Gedächtnisverlust vor - beides auch nicht gerade auf äußerst variantenreiche Art und Weise. Hexe + Schwarzer Mann liegt zwar nahe (und ist mit Sicherheit auch dem Thema der Ausgabe geschuldet), doch haftet dem Ganzen meiner Meinung nach immer eine Spur von Generizität an. Das ist nun schon seit einiger Zeit der Fall, jedoch ist mir erst jetzt aufgefallen, wie frequentiert sie vorkommen. In den folgenden Teilen meines Kommentars werde ich immer mal wieder auf diesen Exkurs verweisen (müssen).

- Das Feuer des Prometheus: … lässt mein junges Literaturwissenschaftsherz höher schlagen! Die Verknüpfung von Märchen und „Frankenstein“ (dem ich zufällig in einem Seminar nähergekommen bin) ist nicht nur kreativ, sondern auch gelungen. Obwohl mich als Leser die ungewöhnliche Struktur des Abenteuers verwirrt hat, vermute ich, dass es machbar und bereichernd für das Abenteuer (und viele weitere mögliche Abenteuer) ist. Das Versprechen einer „etwas anderen“ Geschichte wird erfüllt. Soweit ich das überblicken kann, sind alle abgespeckten Information über „Frankenstein“ im gegebenen Kontext akurat. Gute Arbeit! Davon profitiert das Abenteuer enorm. Außerdem ist es mal schön, ein Abenteuer ohne zu viel Mythoszeugs zu lesen. Das einzige, was ich bemangeln könnte, ist der richtige Pepp (damt meine ich keine „DARK YOUNG/TIEFES WESEN/HETZENDER SCHRECKEN greift an!“, sondern vielmehr ein starkes Bild, was im Zuge der Frankensteins Monster-Thematik auch im Bereich des Möglichen gewesen wäre). Trotzdem: Gelungen!

- Lady of the Door: Spuk(haus) - siehe Exkurs. Wie immer wird eine plastische Zeichnung des Tatorts mitgeliefert sowie einige interessante Boxen mit den wichtigsten Informationen. Ich habe das Gefühl, dass dieser Tatort spielbereiter ist als vorherige, aber ich kann das Gefühl nicht ganz festmachen. Der Mythoskram, der in „Das Feuer des Prometheus“ rausgelassen wurde, ist hier leider vorhanden. Warum genau Quachil Uttaus gewählt wurde, obwohl nicht unbedingt die Thematik bereichernd, weiß ich nicht … Naja, das habe ich schonmal in einem ellenlangen Thread (den ich gerade nicht finde) ausgebreitet und gemerkt, dass das nicht die gängige Ansicht ist.

- Märchenhandel: Sehr sehr cool! Zwar ist die Bebilderung der CR immer astrein, doch an dieser Stelle bin ich noch begeisterter as sonst. Die Struktur dieses Arikels ist pragmatisch und sinnvoll. Manchmal musste ich schmunzeln, als ich von den Geisteskrankheiten gelesen habe. Das hat mich an einen früheren Artikel erinnert. Toll und anregend! - Mythos-Schach: Auch ich bin dem Schachwahnsinn irgendwann verfallen und seither interessiert an dem Spiel. Von diesem Artikel hätte ich mir konkrete Vorstellungen gewünscht, wie ich die Schachstrukturen in meine Runde einbauen kann. Ähnlich wie in „Twin Peaks“. Leider wurde daraus eine Ansammlung von Erklärungen, wie das profane Brettspiel mit dem Mythos in Verbindung stehen kann. Meines Eindrucks nach eine haarsträubender als die andere. Natürlich darf da die Generizität nicht fehlen: Nyarlathotep en masse, König in Gelb, Fragmente von Azathoth - siehe Exkurs. Schade! :( Hin und wieder drängen sich von der Seite Hinweise auf, die ich sehr schön finde und die ich lieber stärker thematisiert gesehen hätte: Schach in verschiedenen Settings, Schach als Fertigkeit, Schach als Requisit, prominente Schachmeister, Schachkrankheit (habe mich über den Verweis auf Zweigs Novelle gefreut! Empfehlenswert! :) ). Die Ansätze sind da, doch versteifen sich die Autoren leider zu sehr auf die Einbringung von Mythosgestalten. Es hätte Züge geben können, die man als SL praktisch in seine Runden einbauen kann, tatsächliche Rätsel, die Relevanz für einen Abend haben. NPC, die ich auftauchen lassen kann, Situationen, in denen eine Partie Schach sehr stimmungsfördernd ist. Und wie mache ich das alles, ohne meine Spieler zu langweilen? Sowas. Darum bin ich ein bisschen enttäuscht trotz der vorhandenen Möglichkeiten.

- Fragmente des Grauens: Nyarlathotep - siehe Exkurs. Da sind sie wieder: die Fragmente. Dieses Mal allerdings für mich wesentlich positiver als letztes Mal. Der zugrunde liegende germanische Mythos ist schonmal interessant. Ebenfalls ist die sinnvolle Verbindung zu den Bhorkenbygs lobenswert. Für mich zeigt das, dass die CR-Crew nicht vergisst, was sie schon herausgegeben hat (ähnlich wie auch bei Cthulhu Piraten). Die drei Fragmente schwanken diesmal nicht allzu sehr in Qualität und Ausführung und sind eigentlich recht nett. Nur die Verkleidung eines Dimensionsschlurfers (der eigentlich das Pferd Sleipnir ist) zu einem Menschen mutet obskur an. Zumal der Dimensionsschlurfer quasi die rechte Hand des Avatars von Nyrlathotep ist, oder? Nunja …- Die eigentliche Situation dieses Fragments tröstet mich aber über alle Zweifel hinweg. Durchaus spieltauglich!

- Farbig macht total Sinn! Wunderschönes, passendes Design.

- Das breite Format des Hefts spiegelt (glaube ich) die alten Märchenbücher wider. Zum Lesen empfand ich es aber eher als störend.

- Ich mag Zitate sehr gerne und die hier versammelten sind schön gewählt, nur ich empfand es in dem Fall als ein bisschen zu viel des Guten. Besonders gefielen mir die Einführungstexte, die im Stil eines Rundgangs geschrieben worden sind.

- Der Stil des Settings wurde auf allen Ebenen getroffen. Bei den Vorschlägen, wie man die Stadt in verschiedenen Zeitaltern einsetzen kann, zeigt sich auf mehr als einer Ebene, was die Stärken der jeweiligen Epochen sind und wie sie sich umsetzen lassen.

- Die Kästen sind sehr dezent, die Einteilung von Tag und Nacht sinnig.

- Ich weiß, das mit den Zufallstabellen ist Daniels Ding. Hier haben sie mir fast immer gefallen (mit einigen extremen Ausnahmen, bspw. die Alptraumeffekte S. 24 - manche sind mir da zu overthetop und damit unspielbar), aber auch in diesem Punkt wurde meiner Meinung nach zu üppig damit umgegangen. Trotzdem sehe ich den Vorteil ein.

- Auch in dem Beiheft gibt es so manchen Querverweis auf andere Publikationen von CR. Toll! :)

- Die Prämisse der rätselhaften Sagenwelt wurde in interessante Spielmechaniken verpackt (ähnlich, wie es in Noir schon geschehen ist). Da wird oftmals über den Tellerrand geschaut und einiges bereichernd als Option angefügt. Selbst aus anderen Systemen!

- Die Erklärung, warum die Stadt ist, wie sie ist, gefällt mir auch sehr gut (Alhazred in zwei Teile gerissen)

Fazit zum Archivheft

Ein Heft, das sich kaum Fehltritte leistet. Soweit habe ich nichts vermisst. Das Layout ist ein Augenschmaus und die Regelvorschläge machen das Setting zu einem spannenden Ansatz vieler Kampagnen. Vielleicht könnte man ein klein wenig sparsamer mit Tabellen und Zitaten umgehen, dann gibt es aber auch nichts von mir zu beanstanden. :)

Ästhetisch ist das Heft schön wie eh und je. Und auch die Struktur einzelner Teile ist mir positiv aufgefallen. Boxen wurden sparsamer und zielgerichteter eingesetzt und in Sachen Abenteuerstruktur zeichnet sich ein guter Standard ab. Die Themen sind vielfältig und sollten jedem etwas liefern. Grob passt das meiste auch zu dem Thema Märchen.

Auch wenn die Kritik womöglich den Eindruck erweckt, dass das Heft nicht empfehlenswert sei, sei gesagt: dem ist nicht so. Besonders die Abenteuer (und zwar alle drei) glänzen durch neue, teils gar brilliante Einfälle und sind einen Blick wert. An den verbesserungswürdigen Stellen kann man arbeiten, beziehungsweise im Eigengebrauch nachbessern. Der Restinhalt ist anregend und nett zu lesen, manchmal jedoch für meinen Geschmack viel zu mythoslastig. Ich hoffe sehr, dass der Trend weiter von Tentakelhorror zu speziellerem Horror übergehen wird und sich in dem Bereich bald noch Steigerungen feststellen lassen werden. Zumindest erkenne ich bereits jetzt vermehrt einen Blick über den Tellerrand. :)


Usprünglich erschienen im Cthulhu Forum

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  • Zuletzt geändert: 05.02.2016 12:07 Uhr
  • von blackdiablo