Lexikon

Dieses Lexikon betrachtet rollenspieltheoretische Aspekte unter cthulhoidem Kontext. Insbesondere mit der CoC Edition 7E halten einige Mechanismen einzug, die den Einfluss der Spieler auf die Handlung stärken und festgefahrene Situationen zu lösen helfen.

Eine exzellente Übersicht rollenspieltheoretischer Begriffe findet sich im Tanelorn-Forum.

Als Crunch bezeichnet man das eigentliche Regelsystem sowie Mechanismen, die dem Rollenspiel häufig mit Würfeln abseits der Entscheidungsgewalt des Spielleiters eine ungewisse Kompononente beifügen.

Der Fluff ist dem Crunch gegenübergestellt. Siehe auch Fluff.

Regelmechanismen, die mutwillig ausgenutzt (eng. to exploit) werden, um unvorhergesehene Vorteile zu erlangen. Meist müssen diese per FAQ oder Hausregeln ausgebessert werden, um die Fairness wiederherzustellen.

Fail Forward bezeichnet einen Regelmechanismus, bei dem ein Scheitern nicht in einer spielerischen Sackgasse endet, sondern eine interessante neue Situation hervorruft. In CoC 7E wird dieses Prinzip vor allem durch das Forcieren eines Wurfes, aber auch in gewisser Weise durch Erkaufen eines Probenerfolges durch Einsatz von Glück abgebidet. Insbesondere aber die Verwendung eines Ideen-Wurfes ist in der 7E mit einer Risikokomponente versehen worden und dient ganz massiv dazu, das Weiterkommen in der Handlung zu ermöglichen.

Als Fluff bezeichnet man die universenrelevanten Hintergrundinformationen des jeweiligen Rollenspiels. Im Falle von Cthulhu ist dies insbesondere der Cthulhu-Mythos und das Setting der 1920er Jahre.

Der Fluff ist dem Crunch gegenübergestellt. Siehe auch Crunch.

Das Forcieren eines Wurfes in CoC 7E stellt einen Regelmechanismus dar, der für bestimmte Proben einen erneuten Wurf zulässt, sofern dieser zuvor misslungen ist. Ein Forcieren sollte immer nur dann möglich sein, wenn im Gegenzug ein gewisses Risiko für den betreffenden Charakter vorhanden ist, also ein erneutes Scheitern der Probe beim Forcieren zu einem echten Nachteil oder einer Gefahr werden würde.

Spieltechnisch ist das Forcieren kein Zurückspulen der Zeit, sondern zwischen der misslungenen ersten Probe und dem Forcieren vergeht eine bestimmte Zeitspanne (nach Einschätzung des SL). Hier sollte die Kreativität der Spieler eingefordert werden, um die Handlung sinnhaft zu beschreiben bzw. zu verargumentieren.

Beispiel: Der Wurf einer scharfen Handgranate über einen tiefen Graben misslingt. Ein Forcieren dürfte extrem unwahrscheinlich sein. Ohne den Graben könnte die Aktion zum Forcieren mit „ich mache einen Satz nach vorne, stürze mich auf die Granate und werfe sie weit von mir“ beschrieben werden. Ein Forcieren der Probe stellt somit ein erhebliches Risiko für den Charakter dar und sollte wie angesagt durchgeführt werden.

Ein One Shot (auch One-Shot oder Oneshot) bezeichnet zumeist ein einzelnes Abenteuer, welches nicht Teil einer Kampagne ist. One Shots zeichnen sich häufig dadurch aus, dass für sie bereits vorgefertigte Charaktere vorliegen, die spezielle auf die Handlung zugeschnitten sind. Ein One Shot muss nicht zwingend innerhalb einer Spielsitzung beendet werden.

Gerade das Horrorgenre lebt von intensiven Momenten und spannungsgeladenen Situationen. Dabei ist es gemeinhin wünschenswert, wenn Spieler und Charakter bildlich gesprochen dicht beisammen sind. Anders ausgedrückt sollten alle Äußerungen des Spielers als Verkörperung der Rolle seines Charakters gelten. Out of Character bezeichnet den Bruch dieses Zustandes. Ein Spieler sagt oder tut etwas, was nicht zu seinem Charakter passt.

Klassisches Beispiel sind Gespräche, die nichts mit dem Rollenspiel zu tun haben. Aber auch Metawissen des Spielers, das sein Charakter nicht haben kann, oder eine Sprechweise, die nicht zum Charakter oder in dessen Zeit passt, gelten typischerweise bereits als OOC.

Trivia: Gerade bei Umsteigern aus dem Fantasy-Genre hält sich beständig die Ihr-Anrede, die bspw. in den 1920ern Jahren nicht wirklich gut klingt.

Eine negativwertende Bezeichnung für Spieler, die stets versuchen, aus den Regeln den größtmöglichen Vorteil zu ziehen für sich und die Situation zu ziehen. Dementsprechend werden häufig Exploits im Regelwerk gesucht und ausgenutzt.

Ein Beispiel:

Das Leben eines Investigators ist meist von kurzer Dauer. Bei der Charaktererstellung der 6. Edition hat ein Spieler die Wahl, sein Alter noch über das Mindestalter (BI + 6 Jahre) hinaus zu erhöhen. Für jede 10 Jahre, die er es erhöht, gewinnt er Attributsboni. Fängt jedoch ein Jahrzehnt über 40 Jahre an, erhält er neben den Boni auch Mali auf Attribute. Ein findiger Powergamer versucht deshalb wahrscheinlich, das optimale Alter von 39 Jahren für seinen Charakter zu wählen, da dieser vorraussichtlich ohnehin kein Jahr überleben wird.

Neben dem Spielleiter haben auch die Spieler ein Gestaltungsrecht an der Spielhandlung. In einer typischen CTHULHU-Runde liegt der Fokus gemeinhin nicht unbedingt auf dem akkuraten Führen eines Inventars. Wie viel Geld ein Charakter zur Verfügung hat oder wie lange die Taschenlampe noch brennt, sind normalerweise Einflussgrößen, die durch den Spielleiter spontan entschieden werden. Es gibt verschiedene Regelmechaniken für diese Spielerbeteiligung.

Beispiele:

  • Ein Glücks- (Call of Cthulhu (RPG)) oder Prepardness- (Trail of Cthulhu (RPG)) Wurf kann entscheiden, ob ein Investigator diesen oder jenen Gegenstand mit sich führt.
  • Durch die Ausgabe von Fertigkeitspunkten kann man sich Kontakte während des Spiels erschaffen (Trail of Cthulhu (RPG))
  • Durch Investition von Fate Punkten können die Spieler Fakten in der Spielwelt erschaffen (Fate (RPG))
  • Durch gezielte Fragestellung von Spielleiterseite bestimmen Spieler Fakten in der Spielwelt (tremulus (RPG))
  • Ein Extrembeispiel für Spielerbeteiligung ist Fiasko (RPG), bei dem es keinen Spielleiter gibt und alle Spieler gleich viel Gestaltungsraum haben.
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  • Zuletzt geändert: 29.10.2015 08:57 Uhr
  • von blackdiablo